構築メモ・M∀LICE
M∀LICEの強み
・除外がデメリットにならず、「深淵の獣」のコストをメリットとして扱うことが できる
・相手ターンにホワイトラビット・ホワイトバインダーを着地させて罠をセットすることで、マリスモンスターに疑似的な対象耐性を与える(破壊効果にチェーンしてコストとして除外することで処理をすり抜け、復帰効果を使用できる)
・手数の多さ(サイバース族全般)
<採用カード>
ホワイトラビット …3枚
ドーマウス …3枚
アンダーグラウンド…3枚
黄金櫃 …2枚
テラフォーミング …1枚
1枚初動のため限界まで採用。(ここまで12)
チェシャキャット …2枚
⇒展開上必要。1枚初動ではないが、「手札にひきたくないカード」とまでは言えないため、2枚採用。
GWC-06…1枚
MTP-07…1枚
TB-11 …1枚
⇒ホワイトラビット・ホワイトバインダーからのセット等、使いまわしができるため1枚採用。(ここまで17)
マグナムート …1枚
ドルイドブルム …1枚
バルドレイク …1枚
ルベリオン …1枚
⇒他の初動と合わせると展開が伸びること、除外効果がマリスの展開起動に使えるため1枚ずつ採用。(ここまで21)
ドットスケーパー
⇒展開に必要なため採用(ここまで22)
墓穴の指名者…2枚
抹殺の指名者…1枚
増殖するG …2枚
マルチャミー・フワロス…3枚
灰流うらら…3枚
ドロール&ロックバード…3枚
ディメンション・アトラクター…2枚
(ここまで38枚)
⇒展開系のデッキであるため、「増殖するG」「マルチャミー・フワロス」「マ ルチャミー・ニャルス」が非常に重い。これをよけるために採用。
<汎用カード>
ここからサイバース族の汎用を増やしてもたかが知れているため、残りは手札誘発にする。
無限泡影…3枚
⇒とりあえず万能。(合計41枚)
<EXデッキ>
ホワイトバインダー …1枚
レッドランサム …1枚
ハーツオブクリプター…1枚
スプラッシュメイジ …1枚
リングリボー …1枚
盛悴のリサルドーズ …1枚
デコード・トーカー …1枚
⇒展開に必要なカード。
S;Pリトルナイト …1枚
I;Pマスカレーナ …1枚
⇒汎用で除去できるため採用。
サロス・エレス・クルヌギアス…1枚
⇒耐性の高いモンスターを除去するために使用する。(ここまで10枚)
ファイア・ウォール・ドラゴン=ネオテンペスト…1枚
サイバース・ディセーブルム…1枚
⇒魔法・罠の妨害ができる。バックだけでなく、墓地にも妨害を散らせるため採用。
アクセスコード・トーカー…1枚
⇒ワンキルパーツのため採用。
アポロウーサ
⇒伏せカード、墓地と妨害が散っているため、モンスターゾーンにも妨害を敷く。
エニグマスター・バックピット
⇒ネオテンペストにより妨害を増やせる。
<先行展開>
ネオテンペスト⇒ディセーブルム+バックピット で2妨害
2素材アポロウーサ⇒2妨害
GWC-06からの1妨害
計5妨害
構築メモ ラビュリンス
・ラビュリンスにしかできないこと
(ラビュリンスは環境デッキであるため、競合との比較は必要ないと思われる)
①後攻0ターン目に制圧罠を起動し、相手の展開を封殺することができる
②デッキの罠カードをなんでもサーチすることができる
①については「アリアス+トラップトリック or アリアス+制圧罠」
という持ち方が必要である。
②については、「レディオブラビュリンス」+「通常罠カード」という持ち方が必要である。
<採用枚数>
①のために、以下のカードは3枚採用する。
ラビュリンスバトラー アリアス…3枚
トラップトリック …3枚 ここまで6枚
制圧罠については以下のものを採用する。②のプランの関係上、採用する罠の種類を増やしたい一方、トラップトリックによるサーチを行う関係上、一律2枚採用とする。
次元障壁…2枚 (ライゼオル対策)
ダルマカルマ…2枚 (リンクテーマ・スネークアイ対策)
異次元グランド…2枚(墓地利用テーマ対策) (ここまで12枚)
②について、「レディオブザラビュリンス」および、アクセスできるカードは採用する必要がある。
レディオブザラビュリンス …3枚
ラビュリンスサーバントアリアンナ…3枚
ウェルカムラビュリンス …2枚
ビッグウェルカムラビュリンス…2枚
ウェルカムラビュリンスはアリアンナと違い、召喚までラグが発生するため、2枚採用とする。ビッグウェルカムラビュリンスは準制限なので2枚しか採用できない。
白銀の城のラビュリンス…1枚
素引きのリスクなどがあるが、場に存在する限り罠カードへのモンスター効果がチェーンできなくなる。リスクもあるが、出せた時のメリットが大きいため1枚採用。
ラビュリンス・ラビリンス…1枚
ウェルカムラビュリンスは墓地からセットできる効果があるため、後半腐りやすい。このカードにより、対象をとらない除去をつけることができる。後半しか使わないため1枚採用(自由枠?)(ここまで24枚)
<家具モンスターについて>
リンクモンスターによる妨害を立てることで、罠とモンスターゾーンに妨害を散らすことができる。
ラビュリンスストーピー…1枚
場への復帰効果を持つのは「ラビュリンスストーピー」だけなので採用。クックロックも復帰効果を持つが、「手札を1枚墓地へ送った時」であり、条件が厳しいため除外。(25枚)
<手札誘発>
展開をするデッキではないため、Gツッパを突破する方法が少ない。
原始生命態ニビル…3枚
<通常罠>
トラップトリックの使用を想定して、二枚採用。1枚で複数のアドを稼げるカードを採用する。
ドラグマ・パニッシュメント…2枚
落とすモンスターによって、追加の処理効果orドロー効果を得られる。
激流葬…2枚
複数除去が可能。
天龍雪獄…2枚
相手の墓地のカードと、場のカードを除外できる。
ドミナスインパルス…3枚
召喚を無効化できる。手札から使用できるため、3枚採用。
アーティファクトの神智(2枚)+アーティファクト・デスサイズ(1枚)
展開をロックできる。
以上40枚
<エクストラデッキ>
ドラグマ・パニッシュメントに使用するモンスターと、ラビュリンスストーピーを起点にリンクするモンスターに分かれる。
<ドラグマ・パニッシュメントで使用するモンスター>
旧神ヌトス…1枚
⇒モンスターだけでなく、伏せカードも破壊できる。
エニグマスター・バックピット…1枚
⇒破壊されないモンスターを処理できるうえ、再利用もさせなくできる。
PSYフレームロード・Ω…1枚
⇒墓地のカードをデッキバウンスできる。墓地メタができる。
ブーケファルスⅡ+ガルーラ(各1枚)
⇒上述のカードがいずれも打点3000を下回るため。ガルーラによるドローがおまけとして使用できる。
(ここまで5枚)
<リンクモンスター>
リンクリボー…1枚
ストーピー1枚で出せるリンクモンスター。
サクリファイス・アニマ…1枚
ストーピー1枚で出せるリンクモンスター
アルミラージ…1枚
ストーピー1枚で出せるリンクモンスター
暗影の闇霊使いダルク…1枚
灼熱の火霊使いヒータ…1枚
⇒リンク3につなげられる霊使いモンスター
SPリトルナイト…1枚
⇒優秀な除去リンクモンスター。
アクセスコード・トーカー
⇒ワンキル要員。
ジャックナイツパラディオン・アストラム
⇒自由枠。
構築メモ 霊獣
・霊獣にしかできないこと
⇒ターン1のないカードが大半であるため、無効系誘発を撃たれたときのカバーが容易である
⇒ディメンション・アトラクターを使いながら展開ができるテーマ
上の二つを持ち合わせるテーマは霊獣以外存在しない。
<採用カード・枚数>
・モンスター
精霊獣カンナホーク
精霊獣ラムペンタ 1枚初動なので3枚採用。
霊獣使いの長老
精霊獣使い レラ
1枚初動ではないが、他のカードとセットで引くことで協力な展開が可能。霊獣のメインギミックはこの2枚初動であるため、3枚採用。
精霊獣 アペライオ
霊獣使い ウェン
霊獣使い レラ
精霊獣使い ウィンダ
精霊獣 ペトルフィン
アペライオはワンキルパーツ
ウェン、レラは展開に必須なパーツ(素引きしてもおいしくない)
ウィンダは新レラ以外だと唯一の「精霊獣使い」カード であるため、必要。
ただ、初動展開には絡まないため、それぞれ1枚採用。
霊獣の継聖
霊獣の一枚初動は誘発に弱いため、2枚初動のペアをいかにそろえるかが課題となる。好きな霊獣カードを手札の霊獣カードと交換できるため、初動に使わない霊獣カードを引いたときに交換できる。3枚採用。
霊獣の相伴
必ず展開で使うわけではないが、場合によっては使用する。また、ワンキル時に必須であるため、1枚採用。
霊獣の連契
ターン1のない複数破壊。ただ、1ターンに複数回使うことはまれであるため、1枚採用。
手札誘発
抹殺の指名者 1枚
増殖するG 2枚
墓穴の指名者 2枚
マルチャミー・フワロス 3枚
ディメンション・アトラクター 2枚
霊獣は妨害系の誘発には耐性があるが、ドロー系の誘発には弱い。
増殖するG・フワロスは絶対に止めたいため、これらを止めるカードを含めて限界まで採用する。なお、アトラクターの効果適用下でも、精霊獣騎カンナホークの墓地送り効果は有効(墓地に送られる)。
ドミナスパージ
無限泡影 各3枚
ディメンション・アトラクターを採用する関係上、エフェクトヴェーラー等は無効化されてしまうため使いづらい。罠カードは関係ないため、投入する。
原始生命態ニビル 2枚(自由枠)
墓地に依存しない手札誘発として採用。また、霊獣はニビルに弱いため、抹殺の指名者の除外先として選択できる。
<EXデッキ>
精霊獣騎キムンファルコス
精霊獣騎レイラウタリ
精霊獣騎カンナホーク
精霊獣騎ノチウドラゴ
各2枚採用。精霊獣アぺライオの効果で除外する場合もあるため、スペアとして2枚採用する。
精霊獣騎アペライオ
精霊獣騎ガイアペライオ
各1枚採用。他の精霊獣騎と比べて使用する頻度は少ない。
SPリトルナイト
IPマスカレーナ
最終展開のリンク2の選択肢。
バグースカ
電光千鳥
最終盤面にランク4を立てる場合の選択肢。先行ではバグースカ、後攻まくりでは電光千鳥を使う。
アポロウーサ
最終盤面で立てる展開もあるため。
構築メモ・エクソシスター
エクソシスターの長所は以下の通り。
・多くの手札誘発を積むことができる。
・除去の多くが除外であり、墓地利用を許さない。
・こちらの手札誘発(墓地へ捨てるタイプ)に対して、「墓穴の指名者」を許さない(撃たれた場合、「エクソシスター・バディス」をチェーンして下級エクソシスターをエクシーズし、多くのアドを稼ぐことができる)→こちらの打った手札誘発に対して、墓穴の指名者を躊躇させることができる。
⇒手札誘発を止めるのを相手に躊躇させることができるデッキであるため、手札誘発を多く積む。大量の手札誘発で相手の展開を止めて、こちらの展開を通すことを考える。
<モンスター>
エクソシスター・エリス
エクソシスター・マルファ
⇒3枚。マルファは初動になるため。エリスはマルファの初動に必要であるため。
エクソシスター・ステラ
エクソシスター・ソフィア
エクソシスター・イレーヌ
⇒1枚。初動ではないため。ただ、後述の「エクソシスター・パークス」「エクソシスター・バディス」で使用するため、1枚は入れる必要がある。
荒魂⇒3枚
幸魂⇒1枚
荒魂は初動になるため3枚。幸魂は荒魂でサーチする対象だが、1枚初動にはならないため、1枚のみの採用。
<手札誘発モンスター>
上述のように、墓穴の指名者からカウンターするのが基本戦術であるため、基本的に3枚採用する。
・灰流うらら
・エフェクト・ヴェーラー
・原子生命態ニビル
・ドロール&ロックバード
※増殖するG、マルチャミー・フワロスについて
これらは止まるかどうかが相手頼みである。エクソシスターは手数が多いデッキではないことから、手札が増えることに対する価値が低い。
それ以上に、相手の動きを止めることが重要と考えた。
<魔法・罠カード>
・エクソシスター・パークス
⇒1枚初動のため3枚採用する。
・時空の七皇
⇒1枚初動のため3枚採用する。
・抹殺の指名者
・三戦の才
⇒1枚ずつ採用する。手札誘発モンスターを投げることから、三戦の才を受けやすく、モンスターのコントロールを奪われた場合の切り返しが非常に難しい。保険として1枚ずつ採用する。
・無限泡影
⇒相手の動きを止めるため。
・エクソシスター・リタニア
⇒メインの妨害罠であり、場と墓地から選んで除外できるというエクソシスターの強みの一つであるため、3枚採用する。
・エクソシスター・バディス
⇒採用しているエクソシスターの枚数上、1枚しか入れられないため、1枚採用。
EXデッキは割愛
ドラゴンメイドデッキ・作成メモ
<ドラゴンメイドの展開ルート>
①「ドラゴンメイド・チェイム」1枚から
「ドラゴンメイド・チェイム」を通常召喚
⇒「ドラゴンメイドのお心づくし」サーチする。
⇒「ドラゴンメイド・チェイム」を素材に「ストライカー・ドラゴン」をリンク召喚す る。
⇒「ドラゴンメイドのお心づくし」を発動し、墓地の「ドラゴンメイド・チェイム」を特殊召喚する。
⇒「ストライカー・ドラゴン」と「ドラゴンメイド・チェイム」を素材に、「天球の聖刻印」をリンク召喚する。
結果:フリーチェーンで1枚バウンス
(「ドラゴンメイド・パルラ」1枚の場合でも、「ドラゴンメイドのお片付け」を墓地へ送ることで同様の展開が可能)
②「ドラゴンメイド・チェイム」とレベル5以上のドラゴン族モンスターが手札にある
「ドラゴンメイド・チェイム」で「ドラゴンメイドのお召し替え」をサーチ
⇒「ドラゴンメイドのお召し替え」を発動し、「ドラゴンメイド・チェイム」とレベル5以上のドラゴン族モンスターを素材に「ドラゴンメイド・シュトラール」を融合召喚する。
<ドラゴンメイドの勝ち筋>
召喚権を使わないドラゴン族を使って「天球の聖刻印」を立てる。
相手の展開を大量の手札誘発等で妨害する。妨害の際に「天球の聖刻印」のバウンス効果を使い、妨害しながら次の自分のターンのリソースを確保する。
相手も自分も手札のリソースはほぼゼロになるが、こちらは「天球の聖刻印」から召喚したドラゴンメイドorドラゴン族モンスターで妨害を立てながら展開していく。
⇒こちらの展開を通すよりも、相手の妨害をすることにリソースを注いだ方がいい。
⇒「天球の聖刻印」のリリース効果を無効化される(例:墓穴の指名者)は避けたい。
<類似デッキとの差別>
大量の手札誘発でスローペースに持ち込むデッキとして、「閃刀姫」と類似しているといえる。
「閃刀姫」との大きな違いは「深淵の獣」モンスター群を効果的に使えるかという点があがる。「閃刀姫」では除外する妨害としての意味しか持たないが、マグナムートはサーチとしての役割を持つし、すべてのモンスターが「ドラゴンメイド・シュトラール」の素材になりえる。
大量の誘発を積むという点では、「天盃龍」と共通点のあるデッキと言える。そのため、「天盃龍」にできなくて、「ドラゴンメイド」にできることを考える。
<天盃龍にできなくて、ドラゴンメイドができる動き>
先手を取った時の動きはどちらも「天球の聖刻印」に向かうため、後手をとった時の動きで比較する。
・展開ルートが短いため、「サモンリミッター」「サモン・ゲート」「能力封印石」と相性がいい。
・「ドラゴンメイドのお片付け」で「深淵の獣」モンスターをバウンスすることで、効果を使いまわすことができる(召喚成功時に効果を発動できる「深淵の獣マグナムート」と非常に相性がいい)
そのため、「ドラゴンメイドのお片付け」と相性のいいカード、強く使える場面を研究していく。
<「ドラゴンメイドのお片付け」について>
このカード名の①、②の効果は1ターンに一度、いずれか1つしか使用できない。
①自分フィールドのドラゴン族モンスター1体と相手のフィールド・墓地のカード1枚を対象として発動できる。そのカードを持ち主の手札に戻す。
②墓地のこのカードを除外して発動できる。自分の手札・墓地から「ドラゴンメイド」モンスター1体を選んで守備表示で特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターはエンドフェイズに持ち主の手札に戻る。
①の効果は妨害だけでなく、特殊召喚時に効果を発動するモンスターをバウンスすることで、効果を使いまわすことができる。①の効果でアド稼ぎができるモンスターは以下の通り。
・「深淵の獣」モンスター
<各カードの採用枚数と理由>
・ドラゴンメイド・チェイム
・ドラゴンメイド・パルラ 3枚
1枚初動となるため。
・灰流うらら 3枚
・増殖するG 2枚
⇒手札誘発の中で最も汎用性が高い。(2024/10/1規制により修正)
・深淵の獣ルベリオン 1枚
・深淵の獣マグナムート 1枚
・深淵の獣ドルイドブルム1枚
・深淵の獣バルドレイク 1枚
・深淵の獣サロニール 1枚
⇒上四枚は制限カードなので1枚しか入れられない。
「深淵の獣サロニール」は「復烙印」または「烙印断罪」を墓地へ送る
ため採用。なおこの二枚については「深淵の獣ルベリオン」からも触る
ことができるため1枚にした。
一方で、「深淵の獣サロニール」を採用しないという選択肢もあったが
、「フリーチェーンで相手の墓地の光・闇属性モンスターを除外でき、
さらに「ドラゴンメイドのお片付けで使いまわせる」という理由を踏
まえると、採用種類の増加は妨害枚数の増加に直結すると考え、採用
した。
・エフェクト・ヴェーラー 3枚
相手の展開を妨害するという観点から採用した。また、墓地にいる場合
には「深淵の獣」モンスターのコストにも使用できる。
・マルチャミー・フワロス 3枚
相手の展開を妨害する観点から採用した。「増殖するG」のように使用することができ、ドローにつながるため、仮に強引に展開されても、次の手札誘発を引き込みやすくなる。
・屋敷わらし 3枚
墓地を多用するデッキであるため、墓地のカードを除外するのは極力止めるべきと考え、3枚採用した。
・アルバスの烙印 2枚
「天球の聖刻印」の効果で召喚し、妨害できる。
・ドラゴンメイドのお召し替え 1枚
「ドラゴンメイド・シュトラール」を融合召喚するためのカード。墓地から回収できるため、1枚でよいと考えた。
・「ドラゴンメイドのお心づくし」1枚
「ドラゴンメイド・チェイム」初動の場合に必要になるカード。
しかし、1枚初動にはならないため、1枚のみの採用とする。
・「復烙印」1枚
「深淵の獣」を召喚する際のリソース回復カード。「深淵の獣サロニール」などから触る方法は多いため、1枚のみの採用とした。
・「金満で謙虚な壺」1枚
事故が発生した場合のドローソース。制限カードなので1枚のみ採用。
「強欲で金満な壺」「強欲で貪欲な壺」はキーカードが除外される可能性があるため使わない。
・「烙印融合」 1枚
制限カードのため1枚。「アルバスの烙印」を採用しているため、最終盤面を強化できる。
・「ドラゴンメイドのお片付け」 3枚
他のドラゴン族デッキと差別化できるキーカードであるため、3枚採用。
・「無限泡影」 3枚
破壊系よりも無効系の妨害の方が適していると考えるため、3枚採用。
・「烙印の獣」1枚
永続妨害。主な役割は墓地の「復烙印」を回収すること。また、「ドラゴンメイド・シュトラール」で蘇生させた下級ドラゴンメイドをコストにして、相手のカードを破壊することもできる。
・「烙印断罪」
主に使うのは②の効果。「烙印融合」を含む魔法・罠カードを墓地から回収できる。
<EXデッキ>「金満で謙虚な壺」を使用するため、複数枚採用する。
・「ドラゴンメイド・シュトラール」
展開の終着点の一つ。スタンバイフェイズに下級ドラゴンメイドを蘇生させ、魔法・罠カードをサーチしてアドを稼いでいく。
・「ドラゴンメイド・ハスキー」
「ドラゴンメイド・シュトラール」が無効妨害を使用するために必要。妨害回数に直結するため、3枚採用する。
・「天球の聖刻印」2枚
先行展開で立てる妨害。特殊召喚先を「アルバスの烙印」にすることで、疑似的な超融合を行うこともできる。
・「ストライカー・ドラゴン」1枚
先行展開で「天球の聖刻印」を立てる際のサポートとして採用。
・「神炎竜ルベリオン」
・「氷剣竜ミラジェイド」
烙印融合1枚からミラジェイドを立てるためのパーツ。
残り2枚は「アルバスの烙印」で融合召喚するためのモンスター。
・「捕食植物ドラゴスタぺリア」
・「かいじんりゅうバスタード」
コロナワクチン(2回目)の際におすすめの食べ物
先日、二回目のコロナワクチン(モデルナ)を打ちました。
症状としてはよく言われている通り、38~39度の高熱が一日とちょっと続きました。今は全快しています。
その際、「あれが食べたいな~」「あれを用意しておいてよかったな~」「あれはいまいちだったな~」と思うことが多かったので、メモ書き代わりにまとめたのがこの記事になります。普段のごはんの延長線で何かあるかな、という観点で選びました。
基本的に食べ物を中心にまとめてます。ほかにこれもよかったよ!というものがあれば連絡いただければありがたいです。インフルエンザにかかった時とかにも応用できると思うので…。
※ちなみに西友の商品ばかり貼ってるのは私がよく西友に行くだけですので、イトーヨーカドーでもライフでもハローデイでも問題ないと思います。
①【買っておいて本当に良かった】みかんゼリー
半分みかんゼリーのすばらしさを伝えるために書いたような記事になります。本当にありがたかったです。
高熱のために頭がボーっとし、頭痛がきつく、なぜか眠気もきつかったです。そのためあらゆる作業がおっくうで、のろのろとしか動けません。
そんな中、 キンキンに冷えている+食べ応えがある+甘酸っぱい+食べるのに手間がかからない という三つの要件において、みかんゼリーは高い得点を出しました。個人的にはみかんジュースをゼリー状にしたようなものよりは、果肉が入っているものの方が好きです。
西友 - みなさまのお墨付き - みかんゼリー 185g | SEIYU
②【結構よかった】ヨーグルト
これも買いだめしておいてよかったです。ただ、私が買ったものはみかんゼリーと比べて一つ当たりの量が少なかったため、みかんゼリーより少し評価が落ちます。
私が買ったのはプレーンでしたが、イチゴやブルーベリーが入ったものでも美味しいと思います。参考までに、私はこれを食べてました。
③【塩気がほしいなら】とうふ
これは後になって気づいたものになります。ゼリーとヨーグルトがいけるのだから、とうふももちろんいけたと思います。ただ、しょうゆでいくと少しくどいと思うので、ポン酢やめんつゆで食べるといいと思います。
西友 - みなさまのお墨付き - きぬ 150g×3個 | SEIYU
こちらは食べていませんが、振り返るとこいつもおいしく食えたのでは…?と思います。
西友 - みなさまのお墨付き - 玉子とうふ 65g×3個入 | SEIYU
④【最終手段】ウィダーインゼリー
ウイルスを打った翌日の朝はこれを食べました。腕の一本を動かすのすらめんどくさい時に重宝します。
ただ、ウイダーインゼリーしか食べられないほどきつい症状は6~9時間くらいで、そのうちの何時間かは睡眠時間と被る可能性もありますので、3個あれば十分かなと思います。何より、余った時に消費するのが少しめんどくさい…
inゼリー | inゼリー・inバープロテイン | 森永製菓株式会社 (morinaga.co.jp)
⑤【名サポート】お茶・水
ワクチンを打った日の夜は寝苦しくなり、何回も起きることになると思います。高熱で頭がボーっとしている、しかし深夜にものを食べるのははばかられる…そんな時にキンキンに冷やしたお茶が大活躍します。2Lのものを1~2本用意しておけば大丈夫かな、という印象でした。
以下のものは、少し時間がたって落ち着いてきたら重宝したものです。
⑥【安定の主食】そば
もともとテレワークの比の朝食等にそばを食べていたため買いだめしていたのですが、これはよかったです。うどんはコシがあって食べるのにエネルギーがいるため、その意味でもそばがおすすめです。難点はかつおのつゆ以外の味付けが難しいところでしょうか。ごまだれで一度食べてみましたが、うどんには負けるかなという印象でした。
私は副作用が出た日は、そばとみかんゼリーしか食べていません。
西友 - みなさまのお墨付き - のどごしなめらか信州そば 500g | SEIYU
書評「西洋音楽史」・「音楽の聴き方」(ともに岡田暁生著)・「音楽の基礎(芥川也寸志著)」
音楽を聴いた後、私たちはよく感想を言います。それはテクニックがすごかったとか、音がインパクトを持っていたとか、様々だと思います。そういった私たち「アマチュア」の感想と、専門誌に載っている作曲家や指揮者や演奏家といった「プロ」の方の感想は、私たちのそれにはないものがある気がしてならず、それがなんなのかとても興味がありました。その考えを基に今回読破したのがこの三冊です。「音楽の批評」という観点からこの三冊を選んで読んでみました。
「音楽をどう評価するか」という問いについてまっこうから取り組んだのが「音楽の聴き方」です。ここでは西洋音楽史以外にも、ジャズなどにも触れて話しています。初めの章では「どんな言葉も湧き上がってこないような、純粋に感覚的な「第一印象」以外にありえないだろう」と述べながらも、そこにとどまらない論評方法を模索していきます。
模索していってわかるのは、音楽のプロでもその評価軸は全然異なるということです。例えばロマン派のシューマンは、ショパンの曲の批評を書くときに「諸君、脱帽したまえ!天才だ!」という文に始まる批評を書いたことは有名です。その中で彼はショパンの曲の中から登場人物のキスなど、ロマンチックな情景を読み取ります。しかし皮肉にも、この批評はショパンからは胡散臭いと思われてしまうのです。ショパンは友人へあてた手紙の中でシューマンの批評を引用した後、「このドイツ人の想像には死ぬほど笑った」という辛辣な一言で結んでいます。このショパンとシューマンの話は、音楽に対する対照的なスタンスを表しています。すなわち、「音の背後から情景を感じ取る」人たちと「音を音以外の何物でもない、サウンドとして鑑賞する」立場です。この二つについては正義も悪もありません。
筆者が批判するのはその後の流れ、つまり「音楽は言葉では語れない」という風潮の出現です。「音楽をただ聞いて消費するだけ、その音楽を実際に弾いたり、バックグラウンドについて聞いたりすることから私たちを遠ざけてしまった」原因であると指摘します。ベッセラーが指摘するように、音楽に「参加」することが少なくなってしまったのです。
ベッセラーの文脈では「参加=演奏、舞踏」のように書いてありますが、作者がここまで述べてきた「作品背景の調査」もこれに相当すると思います。コンサートに行く機会があるのなら、まず演奏される曲がどういった背景のもとで書かれたのか、それは何を演奏したものなのか、そして、それを演奏してみること(必要なのはチャレンジであって、作者が言っているように弾けるようにすることではありません)が肝要です。そうすることで「よかった・悪かった」という次元から一歩進んだ、深い評価が可能になるのです。
残りの二冊は、音楽についての最低限の下地を与えてくれます。西洋音楽史ではどの時代にどういった曲が生まれていったのか、そしてそれらはどのような傾向があるのかについて詳細に書かれています。「音楽の基礎」では作曲理論について述べてあります。ただしこれは実際にピアノをそばにおいて、試行錯誤をしながら読み進めるのがベストでしょう。その音を弾くとどうなるのかということは弾いてみないと分かりません。


